|
G8X GPU技术分析:2.传统Pipeline模型 VS Unified Shader模型
Geforce8800 GPU的研发工作从2002年夏天正式开始。Geforce8800 GPU的设计当时有四大目标。显而易见的超过当代的GPUs、提升图像质量、提供强大的物理和浮点处理性能,适应DirectX的发展推出新概念的GPU Pipeline。
|
|
架构 |
制造工艺 |
晶体管数目 |
DirectX支持
|
|
GeForce256 |
NV10 |
0.22 Micron |
23 Million |
7.0 |
|
GeForce2 GTS |
NV15 |
0.18 Micron |
25 Million |
7.0 |
|
GeForce3 |
NV20 |
0.15 Micron |
57 Million |
8.0 |
|
GeForce4 Ti4600 |
NV25 |
0.15 Micron |
63 Million |
8.0 |
|
GeForce FX 5900 |
NV35 |
0.13 Micron |
135 Million |
9.0 |
|
GeForce 6800 Ultra |
NV40 |
0.13 Micron |
222 Million |
9.0C |
|
GeForce 7800GTX |
G70 |
0.11 Micron |
302 Million |
9.0C |
|
GeForce 7900GTX |
G71 |
0.09 Micron |
278 Million |
9.0C |
|
GeForce 8800GTX |
G80 |
0.09 Micron |
671 Million |
10 |
传统经典的Pipeline模型,不同种类属性的vertices,包括index、commands和textures,线性缓冲区的Setup引擎自上而下的经过vertex shading、 pixel shading和ROP,最后被写进frame buffer。事实上Geforce7系列GPU拥有超过200个连续的阶段。

显而易见的,采用了Unified pipeline设计的Geforce8800 GPU可以有效的减少pipeline的层数,同时将传统经典pipeline自上而下的线性顺序变成连续的循环导向的过程。input经过unified shader core作为output写进去寄存器,同时返回到shader core再进行下次操作。
 (G70架构图)

在不同应用程序和游戏中,vertex shader和pixel shader的需求比例不尽相同, 十分不幸地在Geforce8800 GPU之前,GPU里面的vertex shader和pixel shader的比例是固定。显然unified的实际适应性更强,从下面的例子我们可以看到在unified shader架构的威力,大大提升了GPU的硬件使用率,尽量避免shader空闲的情况发生。
|